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파이널 판타지 XVI, 리뷰: 환생의 불꽃

파이널 판타지 16 리뷰 후기 평가 PS5 환생의 불꽃

μῦϑος (신화): « 단어, 담론, 이야기, 우화, 전설 ». 철학적 사고에서 이 용어는 예로부터 증명이 필요하지 않은 환상적인 이야기를 가리키며, 그런 의미에서 이성적 논증을 통해 도출되는 로고스(진리에 대한 근거가 충분한 증명)와 반대됩니다.

신화 . 기술-과학적 토대나 사실 증명 없이 그 자체로 받아들여지는 환상적인 이야기를 나타내는 간단한 단어인 것 같습니다. 그러나 우리 모두의 문화에 뿌리를 둔 훨씬 더 복잡한 개념을 숨기는 간단한 단어입니다.

오늘날 우리가 알고 있는 철학과 서양 사상의 전체 발전은 사실 신화와 로고스의 대조 에서 탄생했습니다. 사실 인간은 오랜 자기결정의 과정에서 그 당시 지식을 가지고 있던 사람들이 만들어낸 명령을 맹목적으로 받아들이는 것이 개인의 성장에 걸림돌이 된다는 사실을 이해하게 되었고, , 올바른 삶의 방식이 아니라 스스로를 결정합니다.

 

Final Fantasy XVI, Mythos와 Logos 사이의 리뷰

분명히 비디오 게임의 세계와는 거리가 먼 이 두 가지 개념은 파이널 판타지와 같은 역사적 사가가 청중에게 전달하고자 하는 정신과 메시지를 완전히 이해하는 데 기본이 됩니다. 원래 Squaresoft가 만든 브랜드의 다양한 화신 과정에서 사실 주인공들은 항상 세상이 부과한 모든 제약을 깨뜨릴 수 있는 여행과 모험에서 이 오래된 대조를 어떻게든 살았고 직면했습니다. 그들 자신을 창조하십시오.

Cloud Strife 와 Final Fantasy VII 에서 Shinra 가 그에게 부과한 세뇌를 제거하는 그의 인식 , 또는 Final Fantasy X에서 Tidus 에 의해 가면이 벗겨지고 파괴된 Yevon 숭배에 의해 생성된 거대하고 충격적인 거짓말을 생각해 보십시오 . 파이널 판타지 IV 의 주인공이자 바론 왕국의 노예가 된 암흑 기사 세실이 자신을 해방시켜 팔라딘이 되거나 이 브랜드에 가장 소중한 정의 중 하나인 빛의 전사가 되는 도덕적 사슬 .

요컨대, Logos와 Mythos의 대조는 의심할 여지 없이 파이널 판타지 사가의 무수한 화신 과정에 수반된 주요 주제 중 하나였습니다. 그러나 이 "충돌"은 항상 수많은 다른 개념과 내러티브 라인에 의해 질식되었으며, 특히 주의력이 부족한 사용자의 눈에는 우세했습니다.

기본으로 돌아가기 위한 혁신

이 모든 것은 적어도 오늘까지는; 네, 6월 22일 플레이스테이션 5 콘솔 전용으로 발매되는 파이널 판타지 XVI 의 출현과 함께 스퀘어 에닉스와 프로듀서 요시다 나오키는 여러분이 이해하셨겠지만 작가에게 항상 가장 진실한 것을 표현한 것에 집중하기로 결정했습니다 사가의 가장 순수한 영혼 , 모든 관점에서 볼 때 XV로 만든 실수 이후 정상으로 다시 돌아와야 하는 브랜드를 혁신했습니다.

수년에 걸쳐 파이널 판타지를 위대하게 만든 모든 것을 파이널 판타지의 중심으로 되돌리고 혁신 없이 전투 시스템과 같은 특정 요소를 혁신하는 것이 아마도 10장 이후 터벅터벅 걸어가기 시작한 브랜드의 재산을 되살리는 유일한 방법이었을 것입니다. , 더 이상 자신이 있어야 할 만큼 자신을 표현할 수 없습니다.

사실 파이널 판타지의 운명이 요시다에게 맡겨진 것은 우연이 아닙니다. 오늘날까지 파이널 판타지 XIV라는 MMO로서의 특성에도 불구하고 시리즈와 관련된 마지막 성공을 책임지고 있습니다. 사실, 이 챕터는 세계 건설과 신화에 관한 모든 것에 대해 고전적인 파이널 판타지에서 많이 끌어왔고, 대중에게 브랜드를 위한 새로운 공식을 제공하며 이러한 분위기와 잘 혼합되어 수년 동안 플레이어를 놀라게 할 수 있는 상상을 제공합니다.

특히 게임 시스템과 관련된 상당한 차이에도 불구하고 Final Fantasy XVI는 당시 XIV가 했던 것과 정확히 일치합니다 . 무용담을 매우 높은 봉우리로 가져 가라.. 혁신이나 실험을 위해 어떤 것도 하기를 원하지 않는 Square Enix의 선택 - 사가에 관한 것이 아니라 일반적으로 매체와 관련하여 - 절대적으로 정확하고 성공적인 것으로 입증되었습니다. 파이널 판타지 XV에서 일어났던 것처럼 대중에게 혁신적인 것을 가져오려고 미친 듯이 노력하는 것은 옳지 않았을 것이며 역사적인 브랜드의 결정적인 파멸로 이어질 수 있었습니다. 다른 한편으로 이것은 작가가 항상 말하는 것입니다. 비디오 게임의 세계에서 단순함은 때때로 따라야 할 가장 올바른 길입니다.

여러 시간 동안의 플레이, 감정, 풍경화와 멋진 싸움 끝에 마침내 세계에서 가장 유명한 무용담 중 하나의 결정적인 재탄생을 기념하는 비디오 게임인 Final Fantasy XVI에 대해 발언권을 갖게 되었습니다. , 과거에 세심한주의를 기울이면서 극도로 장밋빛 미래를위한 토대를 마련하면서 과격하고 화려한 방식으로 수행합니다.

크리스탈, 전쟁, 모순의 땅 발리스테아

Valisthea 는 모순으로 가득 찬 땅입니다. 항상 그렇듯이 인간과 권력에 대한 그의 욕망에서 발생하는 모순, 특히 그들의 축복으로 그들의 발 앞에 세워진 왕국과 민족의 번영을 보장하는 어머니 크리스탈과 관련된 모순. 사람들은 크리스탈의 힘을 갈망하지만 동시에 크리스탈 조각에서 나오는 에테르를 전달하고 마법을 사용할 수 있는 사람들을 경멸하고 미워하며 노예로 삼습니다. 포터 , 그들은 그들을 부릅니다. 이 경멸의 이유는 사소하게도 " 권력은 그것을 가지지 못한 자를 지치게 한다 "는 고전적인 가정에서 찾을 수 있습니다.

그러나, 그들의 신성한 선물에 대해 운반자들을 경멸하는 바로 그 사람들은 합법적이든 아니든 그들을 통치하고, 아직 그들의 지배하에 있지 않은 어머니 크리스탈을 정복하기 위해 계속해서 싸우는 주권자 들을 숭배합니다 ; Waloed 왕국 , Sanbreque 제국 , Dhalmekia 왕국 및 Ironblood 부족 의 경우와 같이 목표를 달성하기 위해 Bearers보다 훨씬 더 큰 힘인 Rulers의 힘을 이용하는 통치자 .

Dominants 는 다양한 Final Fantasy에서 볼 수있는 Aeons와 다름없는 Eikon을 환생하고 의인화하기 위해 신성에 의해 선택된 인간입니다 . 모든 신성의 어머니인 그레아고르(Greagor)의 합계에 의해 그들에게 주어진 힘을 사용하기 위해 많은 양의 에테르가 전달되어 급격한 물리적 저하를 희생시키면서 요소를 마음대로 제어할 수 있는 신성한 존재입니다. .

이러한 맥락에서, 계속되는 전쟁과 무엇보다 역병의 도래로 지시된 뻔뻔하고 비인간적인 정책에 의해 흔들리는 이 질병은 Valisthea의 땅을 죽음의 광대한 지역으로 만들고 번영하는 영토를 정복하기 위한 지속적인 투쟁을 필요로 합니다. Crystals에는 Valisthea를 지배하는 전쟁 논리에서 벗어나는 작은 왕국이 있습니다. Rosaria 대공국 . 그 안에서 베어러는 차별받지 않고 오히려 불의 에이콘 불사조 의 축복 덕분에 살아가는 시민 사회의 필수적인 부분으로 간주됩니다 .

그러나 권력에 대한 욕망에 대한 명백한 이질감에도 불구하고 그의 아내 Annabella 의 압력에 휩싸인 Rosaria의 대공 조차도 그의 정치적 신조를 강요하기를 원합니다. 인종 차별과 굶주림이 지배하는 다른 왕국의 신조보다 더 인정할 만하지만 강제로 강요할 수도 없고 해서도 안 되는 신조입니다. 이 의심스러운 결정은 Valisthea에게 새로운 삶이 될 것의 시작을 나타낼 것입니다. 신화의 파괴와 로고스의 확언으로 이어질 시작 .

클라이브, 혁명의 불꽃이자 운명의 불가항력

에이콘, 권력을 갈망하는 왕, 스스로를 신이라고 믿는 사람들 이 지배하는 상황에서 클라이브 로스필드 의 이야기가 시작됩니다. 그의 남동생 여호수아 대신 피닉스 . 따라서 전투에서 여전히 불사조의 불을 사용할 수 있는 Clive는 그의 형제를 보호하는 데 목숨을 바치기로 결정하고 Rosaria의 최고의 전사에게만 맡겨진 칭호인 방패가 되었습니다 .

다정한 소꿉친구 질과 그가 구해준 작은 늑대 토르갈의 일행 덕분에 평화롭게 흘러가던 클라이브의 삶은 잠시 동안 한 말에 갑자기 뒤집어진다. 전에 반대로; 사실, 전투에서 행운을 얻기 위해 대공은 전통에 따라 Joshua, Clive 및 그의 군대 수비대를 Porta Fenice 로 데려옵니다 . 지금은 폐허가 된 특별 사원의 몰락자.

그러나 이러한 어리석은 믿음으로 인해 Valisthea의 깨지기 쉬운 균형이 깨집니다 . 사실, 제국군의 기습 공격 중에 로사리아 대공은 목숨을 잃고 비극적인 사건에 충격을 받은 여호수아는 갑자기 또 다른 불의 에이콘, 이프리트와 싸우고 있는 자신을 발견 합니다 . 사실, Valisthea의 역사에서 동시에 같은 요소의 두 Eikon은 없었으며, 더 나아가 대중적인 믿음과 전설에는 Ifrit의 존재에 대한 흔적이 없습니다.

전투 중에 Ifrit는 Phoenix보다 나아져 Eikon이 나타나기 전에 두건을 쓴 소년이 Mythos라는 이름으로 그를 부르는 이상한 비전을 가진 충격을받은 Clive의 눈 아래 Joshua를 죽입니다. 로자리아 섭정 가문의 유일한 생존자는 매복을 피해 형제를 죽인 통치자를 필사적으로 찾는 과정에서 산브레케 제국을 섬기는 용병이 됩니다. 얼굴 , 브랜드 로 정확히 표시 ; 전체 인구가 멸시하는 이들은 노예나 군인으로 사용되며 제국을 위해 죽는 것 외에 다른 운명은 없습니다.

아이언블러드에게 인질로 잡혀 달메키아의 암흑 섭정이자 바위 의 지배자 쿠프카 경과 치열한 전투를 벌이던 시바는 아이스벤더를 되찾거나 죽이기 위한 원정을 하던 중 , 클라이브는 용병복을 벗는다. Dominant는 Porta Fenice 사건 이후 사라진 그녀의 어린 시절 친구 Jill입니다. 둘 사이의 재결합과 그에 따른 제국의 배신으로 Clive 는 혁명가이자 천둥의 Eikon, Ramuh의 지배자 인 Cid를 알게됩니다 .

Cid의 이상은 숭고합니다. 그는 인류에게 모두가 자신의 운명을 선택할 수 있는 더 나은 세상을 주고 싶어합니다 . 제약이 없는 인류, 더 이상 마더 크리스탈과 지배적인 주권자의 노예가 아니라 자신에게만 노예가 되는 인류; 인류는 스스로를 결정할 수 있고 자신의 개인적인 이익 외에는 아무것도 생각하지 않는 사람들이 부과한 어리석은 신념과 명령으로 인해 수세기 동안 자신을 가두어 온 사슬에서 벗어날 수 있습니다.

그러나 Valisthea의 명령을 전복시키는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다. 특히 Cid가 비밀 피난처에 모인 소규모 Marchiati 그룹에게는 특히 그렇습니다. Dominant의 힘은 전복될 힘의 상징인 Mother Crystals와 그들과 연결된 신조를 모두 파괴하기에 충분하지 않습니다. 그러나 숫자는 그의 편이 아니지만 Cid는 자신이 맡은 임무를 수행하는 데 그 어느 때보 다 결단력이 있으며 Clive의 도움으로 처음에는 주저했지만 점점 더 좋은 이상에 대한 확신을 갖게되었습니다. 그 남자는 Valisthea가 수년 동안 서 있던 견고한 기반을 뒤엎기 시작하기로 결정합니다.

아이러니하게도 시드를 움직이는 것은 바로 운명, 그의 운명의 불가항력이다 . 사실, 그의 지배자이기 때문에 그는 단기간에 확실한 죽음을 맞이할 운명입니다. 사실, 그가 Eikon을 나타낼 때마다 Ether는 헤아릴 수 없는 힘과 교환하여 그의 삶의 수년을 빼앗는 슬픈 의무를 다합니다. 그리고 혁명적 무법자를 움직이는 것은 바로 이 필연성이다. 다른 사람이 자신의 삶을 결정했다는 사실을 받아들이지 않는 사람, 더 이상 아무도 다른 사람의 삶을 결정하지 않기를 바라는 사람; 다시 한 번 요컨대 우리는 불가피하게 신화와 로고스의 대조로 되돌아갑니다 .

이것들은 단순히 놀라운 내러티브 부문 의 전제입니다 . , 해석이 풍부하고 잘 쓰여지고 무엇보다도 결코 진부하지 않은 대화 덕분에 플레이어를 흥분시키고 반성하게 만들 수 있습니다. 화면의 모든 작업에 대한 길고 중복된 설명에서 개발자가 이러한 관점에서 수행한 작업은 의심할 여지 없이 탁월하며, 우리는 Final Fantasy XVI의 각본이 사가에서 가장 아름다운 작품 중 하나인 절대적인 보석이라고 절대 확실하게 말할 수 있습니다.

성숙하고 어두운 작품

전체 작품이 숨기고 있는 강력한 정치적, 사회적 의미는 무용담의 환상적이고 신화적인 것과 훌륭하게 혼합되어 장엄하고 잊을 수 없는 작품에 생명을 불어넣 습니다 . . 다루는 주제는 애도, 속임수, 다양한 의미의 사랑, 특히 다른 것에 대한 증오, 위에서 설명한 운명에 대한 전체 질문 등 많은 주제이며 모두 매우 성숙한 방식으로 탐구됩니다. JRPG에서 거의 찾아볼 수 없는 깊이.

지금까지 언급된 내용에 단순히 뛰어난 캐스트의 존재를 추가하고, 상징적이고 잘 특성화된 캐릭터로 가득차 있으며, 사가에서 본 것 중 가장 인간적이고 기억에 남을 수 있는 측면으로 가득 차 있습니다. 브랜드의 최신 화신 중 가장 성공적인 주인공 중 한 명인 Clive를 귀찮게 하고 싶지 않은 경우, Benedikta Harman, King Barnabas Thalmr, Lord Kupka, Cid, Gav 및 기타 많은 캐릭터는 사실 플롯을 계속하는 데 유용한 단순한 폰 이상입니다. 사실, 존재하는 각 캐릭터는 잘 정의된 캐릭터를 갖는 것 외에도 선과 악, 옳고 그름을 구분하는 미세한 선을 따라 움직입니다. 사실, 각 캐릭터의 동기는 어느 정도 공유되며 어느 한쪽 편을 드는 것은 플레이어에게 달려 있습니다.

Valisthea의 세계 구축 수준 또한 숭고합니다 . 모험이 진행됨에 따라 자신의 책을 업데이트할 현명한 Harpocrates의 이미 높은 평가를 받은 Active Time Lore 시스템 덕분에 세계의 이야기, 타락한 폐허 및 대륙의 모든 비밀을 참조할 수 있습니다. 에. 그 안에는 우리가 방문하게 될 각 환경, 우리가 만나게 될 각 생명체, 그리고 Clive가 직면하게 될 구불구불한 도덕적, 물질적 길을 따라 교차하게 될 각 캐릭터의 과거와 현재의 모든 역사가 있습니다.

이러한 관점에서 개발자는 실질적으로 훌륭한 작업을 수행했으며 특히 파이널 판타지 지식을 좋아하고 놀라움으로 가득 찬 세계를 발견하고 몰입하기를 원하는 모든 플레이어를 흥분시킬 것이라고 확신합니다. 관심 있는 사람이라면 누구에게나 공개할 준비가 된 이야기.

따라서 본질적으로 Final Fantasy XVI의 내러티브 부문은 모든 관점에서 예외적입니다. 내러티브는 성숙하고 어둡고 폭력적이며 리드미컬하고 매력적이며 게임 세계는 역사가 풍부하며 대규모 캐스트를 구성하는 많은 캐릭터는 모두 매우 잘 특성화되어 있습니다 . 전체 플롯이 돌아가는 개념은 플레이어가 반성하고 자극할 수 있는 사소한 개념이며, 사가를 위대하게 만든 토대를 부인하지 않으면서 내러티브 구조를 매우 높은 수준으로 가져옵니다.

교대근무는 안녕, 하지만 스타일리시한 행동에 대해선 말하지마

위에서 언급한 Yoshida와 개발 팀이 운영한 혁명은 주로 Final Fantasy XVI의 게임 플레이와 관련이 있습니다. 실제로 내러티브에서 우리는 사가의 가장 순수한 본질을 수용하여 과거로 강하게 돌아가고 싶었고, 플레이 시스템을 통해 우리는 몇 년 동안 일부였던 문체 요소를 포기하는 데 유용한 결정적인 진전을 이루었습니다. 브랜드.

사실 이 타이틀은 역사를 만들 수 있는 ATB에 의해 수년에 걸쳐 장식된 고전적인 턴 기반 전투 시스템을 포기하고 보다 액션 지향적인 접근 방식을 수용하여 엄격한 롤 플레잉 구성 요소를 0으로 줄이거나 거의 몇 년 동안 대표되는 무용담의 주요 요소; 이를 위해 Yoshida 는 이미 멋진 Devil May Cry V에서 이 역할을 수행한 스즈카 료타 폐하에게 전투 디자이너의 역할을 맡겼습니다.

그러나 이름은 플레이어를 속이지 않아야 합니다. Final Fantasy XVI는 결코 스타일리시한 액션이 아니며 ; 사실, 우리가 비교를 해야 한다면, 타이틀의 전투 시스템(자세한 설명은 미리보기를 참조하십시오 )은 필요한 차이점을 제외하고 Santa Monica Studios의 최신 God of War 시스템을 상기시킵니다. . 각 전투의 높은 스펙터클에도 불구하고 Clive가 모험 중에 수집하는 Eikons의 능력을 번갈아 가며 사용할 수 있는 가능성과 결합하여 FF16 전투 시스템은 다양한 수준의 깊이를 가진 시스템이지만 전적으로 스펙터클의 연결에 기반한 것은 아닙니다. 콤보 .

사실, 덜 강한 적과의 충돌은 대부분 기본 공격의 사용을 기반 으로 하며, 검을 사용한 공격과 그 순간 장착된 Eikon에 따라 변경되는 마법으로 나뉩니다. 적절한 타이밍을 사용하면 반격할 수 있는 가능성이 보장되며 충전된 샷에서는 주변 몹에게 막대한 피해를 입힐 수 있을 뿐만 아니라 일부 군중 통제를 수행하는 데 유용합니다. 분명히 이러한 충돌에서도 Eikons의 능력을 사용할 수 있지만 그다지 높지 않은 난이도는 문제로 인해 적의 힘과 수가 배가되는 모험이 끝날 때까지 필요하지 않습니다. 줄거리와 관련.

음악은 체력보다 낮은 활력 막대를 특징으로 하는 더 강한 적을 대면할 때 완전히 바뀝니다. 이것은 공격, 반격 및 Eikon 기술의 올바른 사용을 통해 소진되면 적을 비틀 거리게 만들고 몇 초 동안 그를 기절시키고 그에게 입힐 수있는 피해를 배가시킵니다. 생각보다 드물지 않은 이러한 충돌에서 Final Fantasy XVI 전투 시스템은 Eikon 기술의 정확한 사용 타이밍과 적의 저항 막대를 비우는 것에 기반하여 그 진정한 본질을 드러냅니다 .

모든 것이 매우 자연스럽고 멋진 방식으로 발생하며, 요소적인 약점 시스템은 없지만 안타깝게도 Eikons의 지속적인 전환과 결합된 이러한 기능이 이미 훌륭한 제목 - 특정 전문 기술도 없고, 제목이 반복되거나 지루한 적이 없습니다 . Eikon의 다양한 능력을 발견하고 우리의 필요에 가장 가까운 스타일을 마스터하는 것은 사실 진정한 즐거움이며 플레이어가 더 많은 피해를 입히고 충돌에서 쉬운 삶을 사는 데 유용한 모든 가능한 조합을 시도하도록 자극합니다.

Eikons와 그 다양성

사실, 각 Eikon은 전투의 모든 순간에 사용할 수 있는 고유한 능력과 결합된 특정 스타일을 가지고 있습니다 . 예를 들어 불사조를 사용하면 한 적에서 다른 적에게 빠르게 이동할 수 있고, 가루다를 사용하면 순간의 불행한 희생자를 붙잡아 땅이나 지역 콤보를 계속할 수 있습니다. 예를 들어 타이탄을 사용하면 우리는 상대방의 타격을 더 쉽게 막을 수 있습니다. 기술 간의 전환은 시각적으로 화려한 콤보를 울리는 데 필수적이지만 무엇보다도 전투 시스템을 매우 개인적인 플레이 스타일에 적용하는 데 중요 합니다 . 따라서 귀하가 선호하고 귀하의 필요에 가장 잘 맞는 3개의 에이콘을 선택하는 것은 귀하에게 달려 있습니다.

분명히 방금 설명한 기술 외에도 Eikon에 대해 최대 2개의 기술을 장착할 수 있으며, 이는 기술 포인트를 소비하여 특수 기술 트리에서 잠금 해제할 수 있습니다 . 이 기술은 두 가지 매크로 범주로 나뉩니다. 막대한 피해를 입힐 수 있는 것과 적의 기절 막대를 크게 줄이는 대신 사용할 수 있는 것입니다. 특정 경우에는 Eikon의 특정 능력을 다른 Eikon에 장착하는 것이 가능할 수도 있습니다. 더 명확하게 말하면 타이탄을 선택하여 가루다의 기술 중 하나를 사용할 수도 있습니다.

이러한 관점에서 개발자의 작업은 Final Fantasy XVI 전투 시스템을 고정된 패턴을 따르지만 특정 지점까지만 개인의 필요에 따라 형성되는 생물로 만들었기 때문에 확실히 칭찬받을 만합니다. .

Eikon 능력 외에도 Clive는 Transcendence 에 들어갈 수 있습니다 . 이 상태에서 주인공은 지속적으로 HP를 얻고 각 적에게 치명타 피해를 입힐 수 있는 특히 빠른 일련의 공격을 시작할 가능성이 있습니다. Transcendence를 사용하는 데는 한 가지 부정적인 측면, 즉 화면에서 일어나는 일을 이해하는 데 어려움이 있습니다. 이로 인해 닷지 사용이 특히 어려워지며 특히 보스 전에서 필수적입니다.

그리고 Final Fantasy XVI가 최선을 다하는 것은 바로 후자입니다. 많은 보스전은 사실 액션 RPG 애호가라면 누구에게나 진정한 기쁨입니다 . 여기에서 당신의 모든 기술과 전투 시스템의 숙달을 과시해야 합니다. 일부 작은 빈 통로에도 불구하고 특히 존재하는 많은 보스 중 2~3개에서만 발견되는 충돌은 기본적이지만 전투 중에 변경할 수 있는 공격 패턴 덕분에 반사 신경을 테스트합니다.

이러한 충돌을 더욱 풍부하게 하기 위해 우리는 Eikon 간의 장엄한 전투를 찾습니다 . 이들은 테마에 대한 매우 환영받는 변형이며 일부 경우를 제외하고는 게임 플레이가 Clive Rosfield를 플레이할 때와 크게 다르지 않지만 단순한 QTE 덕분에 매우 재미있고 뛰어난 안무가 있음을 발견했습니다. 너무 침략적이지 않고 제목 자체가 너무 많은 것으로 판명되는 훨씬 더 화려한 타이틀을 만들 수 있습니다. 그것이 결함이 아니라는 것을 염두에 두십시오.

많은 설정, 약간의 선형성

전투 외에 Valisthea의 땅을 구성하는 다양한 지도는 보조 활동으로 가득 차 있습니다 . 그러나 우리는 전설적인 괴물을 찾기 위해 이미 방문한 지역을 탐험해야 하는 매우 성공적인 미션과 훌륭한 보상인 헌트를 제외하고 타이틀의 사이드 퀘스트가 엄청난 수준의 도전이나 장난스러운 주제에 주목할만한 변형.

주로 제작과 관련된 의심스러운 유틸리티의 보상과 결합된 보조 항목의 반복성은 플레이어가 어려움에 처한 Valisthea의 많은 주민들을 돕도록 자극하지 않습니다. 다행스럽게도 매우 현명한 방법으로 개발자는 중요한 사이드 퀘스트를 표준 아이콘과 다른 아이콘으로 브랜드화하기로 결정했습니다. 이런 식으로 당신은 예를 들어 물약에 대한 더 큰 치료 효능, 인벤토리 확장, 무기와 갑옷을 만들 수 있는 새로운 가능성, 심지어는 오픈 맵의 초코보.

주요 임무 조차도 많은 사람들이 코를 위로 돌리게 만들 수 있는 문제, 즉 탐사가 뼈로 축소되는 거대한 복도에 설정되어 있는 문제로 어려움을 겪고 있습니다 . 이러한 관점에서 개발자는 메인 퀘스트 내에서 취할 수 있는 대체 경로가 적고 짧다는 점을 감안할 때 훨씬 더 많은 작업을 수행해야 했고 수행할 수 있었습니다. 이 문제는 타이틀의 진정한 강점인 전투 시스템의 우수성에 의해 잘 가려져 있으며, 여러 관점에서 여전히 재미있고 뛰어난 비디오 게임의 즐거움을 절대 훼손하지 않습니다.

이 상황은 죽여야 할 적과 찾아야 할 상자로 가득한 열린 공간이 많기 때문에 개선됩니다 . 이 공간은 지나치게 크지는 않지만 탐험하기에 정말 즐겁고 다른 방법으로는 찾기 어려운 임무와 물건에 대한 접근을 보장합니다. 따라서 본질적으로 우리는 선형적인 제목에 직면하고 있으며 거대한 오픈 월드를 찾는 사람들은 필연적으로 실망할 것입니다. 솔직히 작가에게 선형성은 결코 극복할 수 없는 문제가 아니었지만 객관적으로 조금 더 감히 할 수 있었습니다. 어쨌든 상황은 전혀 걱정할 것이 없으며 Final Fantasy XVI는 몇 가지 예방 조치로 절대적인 우수성에 도달할 수 있는 매우 높은 수준의 게임으로 남아 있습니다 .

파이널 판타지 XVI의 액션 드리프트는 롤플레잉 요소에도 분명한 영향을 미쳤습니다., 액세서리용 슬롯이 3개뿐이라는 가능성에 의해 심각하게 제한됩니다. 이 선택은 한편으로는 전투의 순전히 전략적인 요소를 강조하는 반면, 다른 한편으로는 빌드 생성과 관련된 다양한 선택에 불이익을 줍니다. 그러나 이 상황은 스킬 트리의 구성으로 균형을 이룹니다. 후자의 기능은 다소 특이합니다. 사용 가능한 기술을 갖추려면 다소 무시할만한 양의 포인트를 소비하는 것으로 충분할 것입니다. 그러나 문제의 기술은 처음에는 특별히 효과적이지 않으며 시전하는 데 상당히 긴 시간이 필요합니다. 문제없이 전투에서 스킬을 사용하고 게임의 속도를 잃지 않고 콤보를 울리려면 먼저 스킬을 향상시킨 다음 마스터해야합니다.

따라서 Final Fantasy XVI의 플레이 시스템은 완벽하지 않습니다. 전체 타이틀의 핵심인 뛰어난 전투 시스템 은 임무를 제외하고 다소 선형적인 레벨 디자인에서 영감을 주지 않는 보조 디자인에 이르기까지 두 명 이상의 플레이어가 코를 위로 올리게 할 수 있는 몇 가지 단점을 아주 잘 가려줍니다. 그 대신 당신을 사소하지 않은 도전 앞에 놓이게 할 것입니다. 그러나 이러한 비틀거림은 놀라움으로 가득 차 있고 메인 퀘스트를 완료하는 데 필요한 약 40시간 동안 플레이어를 화면에 붙일 수 있는 재미있는 타이틀로 남아 있는 것의 품질이나 즐거움을 어떤 식으로든 손상시키지 않습니다.

숭고한 아트 디렉션, 전설적인 사운드트랙

파이널 판타지 XVI에 대한 긴 리뷰를 타이틀의 예술적이고 기술적인 측면에 대한 분석으로 마무리합니다. 출시 과정에서 플레이어와 함께한 다양한 예고편에서 이미 언급했듯이 아트 디렉션 은 단순히 놀랍습니다. 설정, 적, 주인공 및 Eikon의 디자인은 사실상 완벽하며 수년 동안 우리가 감사하고 사랑하는 법을 배운 아이콘을 강력하게 상기시킵니다. 우리는 이 점에서 결점을 발견하지 못했고, 중세/다크 소스로 파이널 판타지 신화를 시각적으로 재구성한 것은 최근 몇 년 동안 무용담에 일어난 최고의 일 중 하나입니다. Final Fantasy X 및 XII의 보다 동화적인 스타일과 Final Fantasy XIII의 보다 "미래적인" 스타일을 버렸습니다.개발자는 두 가지 영혼을 능숙하게 혼합할 수 있는 원시적이고 어두운 스타일로 가득 찬 과거로의 복귀를 선택했습니다 . 폭력적인 사실주의에 더 기반을 둔 역사적인 것.

기술적 관점에서도 개발자가 수행한 작업은 훌륭합니다. 실제로 성능 모드의 타이틀은 매우 높은 수준의 그래픽 품질을 유지하면서 모든 종류의 입자와 시각 효과로 가득 찬 가장 격동적인 전투에서도 60 FPS에 고정되어 있습니다. 우리가 알아차린 프레임 속도의 유일한 하락은 많은 사용자가 데모에서 이미 경험한 것입니다. 제목에 있는 사람이 거주하는 센터 중 일부를 탐색하면 실제로 프레임 속도가 설명할 수 없는 방식으로 떨어집니다. 분명히 일부 게이머의 분석에 따르면 이것은 Final Fantasy XVI에서 레이 트레이싱 시스템이 기본적으로 활성화되어 게임 엔진에 큰 부담을 주기 때문에 발생합니다. 분명히 말씀드리자면,상황은 데모와 같은 "재앙"이 아니며 대부분 산발적 인 에피소드로 제목과 탐색의 즐거움에 전혀 영향을 미치지 않습니다.

캐릭터의 설정과 다각형 모델은 정말 훌륭하고 일부 시나리오는 매우 높은 품질의 텍스처 덕분에 보기에 매우 즐겁고 매우 연상적입니다. 감독과 촬영 또한 매우 높은 수준에 도달하여 많은 영화 각각이 마땅히 받아야 할 존엄성을 제공합니다. 킬러 사운드트랙 덕분에 이들의 품질이 최고 수준으로 높아졌습니다 . 이는 의심할 여지 없이 최근 몇 년 동안 우리가 들어본 것 중 최고 입니다., 올바른 멜로디로 매 순간에 리듬을 줄 수 있고 플레이어를 많이 흥분시킬 수 있습니다. 엄격하게 시각적인 관점에서 발견된 유일한 결점은 얼굴 애니메이션이 전체 제목의 아름다움을 전혀 정의하지 못하는 NPC의 모델과 관련하여 다소 익명의 결과라는 것입니다. 사가에 처음으로 등장하는 이탈리아어 더빙과 영어 더빙은 뛰어난 품질입니다.

결론적으로…

Final Fantasy XVI는 너무 오랫동안 부당하게 평범하게 남아 있던 사가의 재탄생을 의미하며, 그것은 짜릿하고 과격하며 잊을 수 없는 방식으로 그렇게 합니다. 절대 수준의 전투 시스템과 결합된 단순히 놀라운 내러티브 부문 덕분에 Square Enix 타이틀은 게임 디자인과 관련된 몇 가지 단점에도 불구하고 흥미진진하고 즐겁게 관리합니다. 그러나 어떤 식으로든 문제는 비디오 게임의 올림푸스로 돌아갈 수 있는 타이틀의 품질을 떨어뜨리지 못합니다. 파이널 판타지의 기원으로, 미토스와 로고스 사이의 영원한 투쟁으로, 브랜드의 역사를 만든 마법적이고 몽환적인 분위기로의 회귀는 이보다 더 좋을 수 없습니다. Phoenix Flames Burn, 파이널 판타지가 마침내 돌아왔습니다.

파이널 판타지 XVI

평점 - 9.2

9.2

Final Fantasy XVI는 화려하고 재미있는 전투 시스템과 단순히 뛰어난 내러티브 부문 덕분에 전설적인 사가의 재탄생을 알립니다. 요시다 치료법이 효과가 있었습니다!